在游戏中,行为分为两大类:
条件行为:支持逻辑判断的行为
执行行为:具体的执行逻辑
除了分类,根据作用域可划分为
全局:在任何地方都可以使用
节点:仅在节点(节点行为|状态行为)中可使用,不能在全局行为中使用
所以,标记为全局作用的行为在节点中是可以使用的,但是在标记节点的行为在全局行为中是不能使用的
条件行为包括:
1000.判断节点
1001.检测子节点及状态
1002.检测子节点列表
1500.自定义事件判断
1000.判断节点:(节点)
判断指定节点以及节点的状态:
- 目标:节点对象,可选择自己或指定节点ID
- 状态:判断目标的状态,默认为”无”,表示不检测状态
1001.检测子节点及状态:(节点)
检测子节点中是否存在指定节点以及节点的状态:
- 节点:目标节点
- 状态:目标节点状态,默认为”无”,表示不检测状态
1002.检测子节点及状态:(节点)
检测子节点列表中是否存在指定的节点列表:
检测类型:提供以下选项:
必须等于:子节点列表必须与指定列表一致
必须包含:子节点列表必须包含指定列表
检测顺序:在检测时,是否需要进行顺序检测(子节点顺序按照节点连接顺序排列)
容错数量:当检测类型为”必须包含”时,此选项显示,可设置除指定列表外可额外存在节点数量(主要是避免玩家使用穷举法暴力破解的行为)
节点:待检测的子节点列表,如果勾选”检测顺序”,则此会按照此节点列表顺序与子节点列表顺序进行匹配
1500.自定义事件判断:(全局)
自定时间通知判断,一般与”当收到自定义事件”事件配合使用:
自定义事件:选择已添加的自定义事件(自定义事件)
执行行为:
2000.显示提示
2001.广播自定义消息
2003.播放音乐
2004.显示节点
2005.隐藏节点
2006.显示黑屏文本
2007.掉落线索
2101.结束故事
2500.切换状态
2501.切换父节点及关系
2502.播放动画
2503.数字密码框
目前在故事中支持以下行为:
2000.显示提示:全局(支持标签)
通过指定的方式显示自定义的提示信息。
显示方式有:
- 底部提示:可用来显示中等长度且无排版格式的提示信息,因为默认为居中对齐,所以如果有排版格式的话会非常奇怪
- 屏幕中间飘字:可用来显示较短且无格式的通知信息
- 特定的文本框:可用来显示特别长或有排版的提示信息,例如日记等提示内容
2001.广播自定义消息:全局
将自定的消息广播出去,其他节点可监听该消息,收到消息后可执行其他逻辑。
需要先在“自定义消息”列表中后,在该行为可现在要广播的消息。
默认会添加两个自定义消息:
开始故事:在基础设置中,如果未勾选自动开始,则需要主动派发该消息才能正常开始游戏。
退出故事:在基础设置中,如果未勾选自定结束,则需要主动派发该消息才能正常退出游戏。
节点
2003.播放音乐:全局
播放音乐,通选择音乐自动播放背景音乐或音效:
2004.显示节点:全局
通过指定间隔时间,根据指定的节点集合依次显示节点。
最通常的使用方式就是:点击节点显示所有子节点,或者使用某个节点后显示另外一个节点。
- 显示间隔:如果有多个节点,则显示一个点后等待该时间才会显示下一个节点
- 节点:节点列表,点击”选…”按钮,会打开节点选择界面,可依次点选想要显示的节点或选择”所有节点”(这里的所有节点指当前节点子节点,在全局行为中该选项不生效)
显示节点会根据节点列表依次显示,如果想要调整显示顺序可以在选择节点时按显示顺序依次选择,或在节点列表中点击”上””下”来调整顺序
2005.隐藏节点:全局
隐藏指定的节点或节点集合
- 自己:隐藏自己
- 目标:隐藏触发当前节点的节点
- 节点:隐藏指定的节点集合
2006.显示黑屏文本:全局
显示全屏的黑屏文本,支持排版,可用于故事背景介绍等效果
- 水平对齐:水平对齐方式,主要有左对齐、居中对齐、右对齐三种选项
- 内容:显示的内容
- 自定义事件:结束显示可广播自定义的消息
2007.掉落线索:全局
掉落指定线索,并填加到线索框中
- 点击”新…”按钮可添加新线索
2101.结束故事:全局
通知系统故事已经结束,该事件在每个故事中至少存在一个,否则无法正常结束故事!
*该事件没有可编辑选项
2500.切换状态:节点
当节点有多个状态时,可通过该行为切换到指定状态。
2501.切换父节点:节点
根据选择将目标节点切换到指定父节点下
- 子节点:操作的子节点
- 父节点:挂靠的父节点
子节点和父节点都有三个选项:- 自己:当前节点
- 目标:触发该节点的目标节点
- 节点:指定的节点
- 父节点:当节点的父节点
- 父节点关系:故事中,节点与节点关系有三种
- 无关联:没有任何关系,只是表现层级关系
- 弱关联:表示两个物品之间的层级可以发生变化,某一节点依赖另外一节点的依赖关系等,用虚线表示。例如:电水壶分身子和托,两个结合后便可通电使用
- 强关联:表示两个物品之间的层级关系不允许发生变化,用实线表示。例如:桌子与桌子的抽屉之间就是强关系,因为我们不能将桌子抽屉从桌子上拿走
2502.播放动画:节点
(待补充)
2503.数字密码框:全局
弹出密码解锁框!!
- 密码:解锁密码,密码必须在密码库中存在,否则永远无法解锁
- 密码库:指明文,玩家可以从该库中选择密码进行解锁。点击预设可选择内置的预设密码库:
- 数字:0|1|2|3|4|5|6|7|8|9
- 箭头:←|↑|→|↓|↖|↗|↘|↙
- 罗马数字:Ⅰ|Ⅱ|Ⅲ|Ⅳ|Ⅴ|Ⅵ|Ⅶ|Ⅷ|Ⅸ|Ⅹ
- 英文字母:A|B|C|D|E|F|G|H|I|L|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z
- 提示:用于显示密码提示或者其他描述来辅助玩家解锁密码
作者也可以自定义密码和密码库,密码和密码库均支持以“|”作为分割符进行分割,如果没有”|”,则认为每个字符就是一个密码位。最多支持6个密码位,每个密码位最多支持2位字符。例如:
密码:天情
密码库:天若有情天亦老
等于
密码:天|情
密码库:天|若|有|情|天|亦|老
以上设置表示有两个密码位,一个是天,一个是情。玩家需要从“天若有情天亦老”中选择字符组成“天情”才能正常解锁!
双字符密码格式:
密码:测试|游戏
密码库:测试|游戏|完美